「ACMA:GAME(アクマゲーム)」悪魔・能力・ゲーム勝敗まとめ

「ACMA:GAME(アクマゲーム)」悪魔・能力・ゲーム勝敗まとめ

「ACMA:GAME(アクマゲーム)」は2013~2017年に「週刊少年マガジン」にて連載された人気漫画。2024年には間宮祥太朗さん主演でドラマ化されています。

今回は漫画「ACMA:GAME(アクマゲーム)」に出現する悪魔・能力・ゲームを一覧形式でまとめました。

初版発行日‎‎2013年6月17日発売
出版社講談社
作者原作:メーブ、作画 恵広史
巻数全22巻(コミックス)
ジャンルミステリー
Wikipedia「ACMA:GAME」のWikipedia

「ACMA:GAME(アクマゲーム)」悪魔一覧

「ACMA:GAME(アクマゲーム)」に出てくる悪魔を、一覧形式でまとめました。

悪魔の鍵の持ち主は、勝負に負けてしまうと鍵を消失。それに伴って、悪魔も敗者から勝者に宿主を変えます。

所有者の変化も含めて、表にしました。

名前所有者前所有者
ガド上杉潜夜織田照朝
マルコ・ベルモンド
コルジャマルコ・ベルモンド長久手洋一
コーシカ式部紫
ルクトス眞鍋悠季
ダーシン斉藤初
セルヴォ斉藤初伊達俊一郎
バレイア毛利明
エルヴァ織田清司
(先導者)

悪魔の鍵の中には、違う鍵でも同じ悪魔が宿っているものも。同じ悪魔が担当する鍵は同時に使用できないルールになっています。

「ACMA:GAME(アクマゲーム)」能力一覧

「ACMA:GAME(アクマゲーム)」に出てくるキャラクターの能力を、一覧形式でまとめました。

悪魔の鍵の持ち主は、悪魔から能力を与えられます。能力はアクマゲーム中に1度だけ使用できるというルールの中、プレイヤーにユニークな能力を付与されています。

名前能力内容
織田照朝1分間の絶対固定触れた物体をその場に1分間固定させる。液体・気体以外
マルコ・ベルモンド閉鎖空間転移悪魔によって生み出された空間を瞬間的に転移。能力の使用は1度のみ
上杉潜夜超配達所在を把握しているモノを閉鎖空間外から持ち込む
長久手洋一拙い身化わり2つの物体の見た目を入れ替える
式部紫万物目覚特定の物質に時限式のアラームを仕掛けることが出来る
敦賀準一操気冷却発動から一定時間、冷気を操ることが出来る
眞鍋悠季感染する命令物体に命令を仕込むと、物体に触れている人は自分の命令に従う
斉藤初肯定する従順羊どんな質問にもYESと言わせる
伊達俊一郎視界の強制交換5秒間、対象との視界を交換する
毛利明知的消去指定したモノの存在をゲーム終了まで五感からシャットアウト
岡本龍肝戦場の勘10分間、身体能力や感覚が研ぎ澄まされる
仁科梨穂野生の嗅覚対象に付着した匂いの種類をかぎ分ける
戸塚・ニゲール・ラビット剥き出しの輝き視線を自分の歯に集中させる
直江大介超目測10分間、物の大きさを正確に見極められる
オラン・ハリッド恋の原点相手の対象年齢を10歳下げる
ジョージ・アッカーマン読書感想文指定した文章・書籍に対して感想を言わせる
ロベルト・ウィルス追跡の序章時間を決めて、対象が触れた場所を光らせる
グングニル部下1思念奪取10秒間、任意の相手の脳内イメージを取得
グングニル部下2恐怖新聞5分間、閉鎖空間外の任意の人に伝達が可能
グングニル部下3許された想い5分間、閉鎖空間外の任意の人と思念会話可能
グングニル部下4第七勘閉鎖空間内の人間が悪魔の能力の発動を察知
グングニル部下5鼓動の軌道10分間、相手の心拍数の変化を感知
グングニル部下6鍵穴の漏洩アンロック済の悪魔の能力の名前を知る

アクマゲームのゲーム一覧

アクマゲームのゲームについて、登場順に紹介します。

ゲーム1 心眼真偽(1巻)

心眼真偽のルール

  1. 問い手と受け手に分かれ、問い手は1つの事柄を発言
  2. その発言に対して「True or False(嘘か真実か)」を問う
  3. 受け手は噓か真実かを回答。問い手が当てれば1ポイント獲得。外したら相手に1ポイントが加算
  4. 問い手と受け手は交互に担当
  5. 先に3点を先取した方が勝利

「織田照朝vsマルコ・ベルモンド」で行われた戦い。

結果は、3対2で織田照朝の勝利。

ゲーム2 映影頭踏(2巻)

映影頭踏のルール

  1. 相手プレイヤーの影の首から上の部分を踏み合う
  2. 影を踏むと1点獲得(影は真影・半影問わず:他の影に重なった時は無効)
  3. 先に2点を先取した方が勝利

「織田照朝vs兵頭猛」で行われた戦い。

結果は、2対1で織田照朝の勝利。

ゲーム3 五印一当(3~4巻)

五印一当のルール

  1. ダイヤ・ハート・スペード・クラブ・アタマの5種類を3枚ずつ使用
  2. 15枚からガドは1枚をピックアップ。そのカードのマークを当てる。
  3. ヒントとして残りの14枚の内、3枚ずつプレイヤーに配られる
  4. 先手後手を決め、ターンごとに解答。
  5. 1ターン目は配られたカードの内、任意のカードをオープンできる
  6. オープンした分、新しいカードを貰える
  7. 先に3点を先取した方が勝利

「織田照朝vs上杉潜夜」で行われた戦い。

結果は、3対2で上杉潜夜の勝利。

ゲーム4 百金争奪(5~6巻)

百金争奪のルール

  1. プレイヤーの前に積まれた100枚の金貨を奪い合う
  2. 全5回戦を経て、所持する金貨が多い者の勝ち
  3. 奪い合う金貨の枚数を決める(ランダムでコルジャが選択)
  4. 戦わせる駒を【平民・兵卒・騎士・将軍・国王】から選ぶ
  5. お互いの駒を明かす
  6. レベルアップダイヤを使用するかを選ぶ
  7. 強い駒を選んだ方が場にある金貨を総取りする

付随するルールは以下の通り。

  • 駒の強さは、平民<兵卒<騎士<将軍<国王<平民
  • 5回戦で出される合計は必ず100枚に
  • レベルアップダイヤはワンランク上の駒と同等扱い
  • レベルアップダイヤはゲーム中1度のみ使用が可能

「織田照朝vs長久手洋一」で行われた戦い。

結果は、30対0で織田照朝の勝利。

ゲーム5 隠蔽看破(6~7巻)

隠蔽看破のルール

  1. 隠蔽役と看破役に分かれる
  2. 隠蔽役はコインを隠す。看破役は隠した場所を当てる
  3. 看破役は回答が終わるまで、檀上から動けない
  4. 回答は空間内の6卓のテーブルから、どのテーブルに一番近いかを回答
  5. テーブルは1~5卓と複数卓指定が可能
  6. 3セット終了時点で、得点の多かった方が勝利

テーブル指定数による得点は以下の通り。

卓数点数
1卓100
2卓50
3卓30
4卓20
5卓10
6卓不可能
  • 最も近いテーブルが複数あったら、どちらも正解
  • コインは宣言時点での場所で換算

「織田照朝vs式部紫」で行われた戦い。

結果は、100対20で織田照朝の勝利。

ゲーム6 入水限度(8巻)

入水限度のルール

  1. 自分ターン・中立ターン・相手ターンを交互に繰り返す
  2. 自分ターンで、大小様々な水が入っている容器から1つを選択
  3. 中央の巨瓶に、選択した容器に入った水を99%以上入れる
  4. 終了を宣言すると、相手が「開始」を宣言するまで、中立ターンに
  5. 容器の水を99%入れらない場合、巨瓶の受け皿に水をこぼしてしまった場合は負け

上記ルール以外に以下の要素を付与。

  • プレイが選んだ容器に相手プレイヤーやギャラリーが触れるのは禁止
  • プレイヤーターンは最大3分。中立ターンは最大2分の制限を設ける

「マルコ・ベルモンドvs敦賀準一」で行われた戦い。

結果は、敦賀が水を99%以上入れられなかったことからマルコ・ベルモンドの勝利。

ゲーム7 善悪射撃(9巻)

善悪射撃のルール

  1. 金庫に入っているGを奪い合う(1000・5000・10000の3択)
  2. 各々に渡されたリモコンで「善」「悪」どちらかのボタンを押す
  3. 2人が選択した後、10秒間の停電が起こる
  4. 相手が悪だと思ったら、停電中に銃の引き金を引く
  5. 銃は必ず的中。先に撃つと相手は死亡し、金庫のGを獲得
  6. 但し、善を撃ったら罰金3000G。金庫のGも獲得出来ず
  7. 6セット行い、終了時点での獲得Gが多かった方が勝利

「上杉潜夜vs眞鍋悠季」で行われた戦い。

結果は、15000対5000で上杉潜夜の勝利。

ゲーム8 籠球果実(10~12巻)

籠球果実のルール

  1. 1つの卓に4人が座る
  2. 席にはイチジク・ズッキーニ・ミカン・ナシ・リンゴの5つのボタンがある
  3. ボタンを押すと、果実に対応した球が中央の籠に出現
  4. プレイヤーは5つの球を籠に出す。同じ果実は3個まで
  5. 籠の中にどの果実が何個あるかを当てる
  6. どの果実が何個以上あるかをコール
  7. 次のプレイヤーはコールが間違っていると判断したらジャッジを宣言(ルールは以下より)
  8. ジャッジ後にダーシンが正解を発表。正しい方が果実に応じたポイントを獲得
  9. ジャッジで敗れたプレイヤーは、このセットはリタイア
  10. 3人リタイアした時点で、セットは終了
  11. セット終了時に10ポイントに到達したプレイヤーが勝者
ジャッジのルール
1.12個以上のコールに対しては必ずジャッジする
2.間違っていると思わない場合は、別のコールを行う
3.コールする果実は、前者よりも多い数でのみ有効

果実によるポイントは以下の通り。

  • イチジク 1ポイント
  • ズッキーニ 2ポイント
  • ミカン 3ポイント
  • ナシ 4ポイント
  • リンゴ 5ポイント

「織田照朝・式部紫vs斉藤初・伊達俊一郎」で行われた戦い。

結果は、織田照朝が12点を獲得。織田照朝・式部紫組の勝利。

ゲーム9 粘土問答(13~14巻)

粘土問答のルール

  1. 待機部屋とゲーム部屋が存在し、黒い壁で仕切られる
  2. 出題チーム・回答チームに分かれて伝言ゲームを行う
  3. 出題チーム1人目が、ゲーム部屋に入り、お題をボードに書く
  4. 回答チーム1人目が、ゲーム部屋に入り、お題を粘土で作成
  5. 出題チーム2人目が、ゲーム部屋に入り、粘土に付けたし、邪魔をする
  6. 回答チーム2人目が、ゲーム部屋に入り回答。正解すると3ポイントを獲得
  7. 出題・回答は交代で6セット行う(同点時2セット延長)

以下はゲームの補足。

  • お題は専門的すぎない具体名詞のみ
  • 粘土の制作時間は60秒
  • 邪魔する時間は20秒

「上杉潜夜・眞鍋悠希vs毛利明・島津涼」で行われた戦い。

結果は、毛利組が6ポイントを獲得。毛利明・島津涼組の勝利。

ゲーム10 万中五選(16~19巻)

万中五選のルール

  1. 織田チームvs毛利チームで、毎回ミニゲームを実施
  2. ゲーム決定後、メインプレイヤー、サブプレイヤーを決定
  3. ミニゲームで3勝を挙げたチームの勝利

第1ゲーム 妄想最強決定戦

妄想最強決定戦のルール

  1. 最初にMPとSPを決める
  2. MP2人は、最強のモノを妄想して5分以内に手元のボードに記入
  3. ステージ上に2人が書いた最強の物が具現化
  4. SPは、どちらが勝利するかを予想
  5. より多くの票を集めた方が勝利(同点の場合、再度勝負)

妄想最強決定戦で、MPを務めるのは式部紫と島津涼。

結果は、4-2で島津涼が勝利。毛利チームの勝利。

第2ゲーム しりとりドローイング

しりとりドローイングのルール

  1. 最初にMPとSPを決める
  2. しりとりで次の単語をコール
  3. コールした単語をボードに絵で表現。絵は巨大モニターに反映
  4. 味方SPは巨大モニターを見て、MPがコールした単語を当てる
  5. 正解したらターン交代(外れたら5秒マイナス)
  6. 持ち時間10分が、先に切れたチームの負け

その他のペナルティは以下の通り。

  • SP誤回答、コール変更、濁音・長音・吃音の省略:-5秒
  • ボードに文字を書く:‐30秒
  • 過去に使用した言葉をコール:‐60秒

しりとりドローイングで、MPを務めるのは織田照朝と眞鍋悠希。

結果は、織田照朝の勝利。照朝チームの勝利。

第3ゲーム キグルミかくれんぼ

キグルミかくれんぼのルール

  1. プレイヤー全員キグルミを着て、迷路の中に入る
  2. 服を着るとキグルミに変化。会話不能に(MPのみ発言可能)
  3. MPは、どのキグルミに誰が隠れているのかを当てる
  4. コール後、10秒以内に回答
  5. 正解すると1P獲得、4P先取すると勝利(誤答時5分間回答禁止)

キグルミかくれんぼで、MPを務めるのは伊達俊一郎と上杉潜夜。

結果は、4-3で上杉潜夜が勝利。毛利チームの勝利。

第4ゲーム サイレントにらめっこ

サイレントにらめっこのルール

  1. MPはガラス越しに仕切られた部屋同士でにらめっこを行う
  2. 30db以上の声を出したら負け
  3. ガラス向こうの相手チームの音は聞こえない
  4. SPはアシスタント。相手を笑わせる手伝いが出来る
  5. 控室にあるアイテムは自由に使用できる

サイレントにらめっこで、MPを務めるのは斉藤初と毛利明。

結果は、斉藤初の勝利。照朝チームの勝利。

第5ゲーム 5スペルサバイバル

5スペルサバイバルのルール

  1. 4対4のサバイバルゲーム。MPがチームの大将
  2. 弱点を攻撃された退場(弱点は体のどこかに付ける)
  3. プレイヤーと武器は、5スぺルという能力が付与
  4. 敵チームの大将を退場させたチームの勝利

5スペルサバイバルで、MPを務めるのは織田照朝と毛利明。

結果は、織田照朝の勝利。照朝チームの勝利。

ゲーム11 三単究明(21~22巻)

三単究明のルール

  1. プレイヤーはそれぞれ3つの単語を選択
  2. 選んだ3つの単語を当てる

単語指定の方法

  • 進行はターン制
  • 自分のターンでは質問か回答のどちらかを宣言
  • 質問者は「YES」「NO」で答えられるものに限定するが、回答不能の場合「△」で回答
  • 回答は相手の単語を当てる
  • 単語は具体名詞で両プレイヤーが認知できるもののみ
  • 単語は意味があっていれば、別の言い方でも良い(英語など)

「織田照朝vs織田清司(先導者)」で行われた戦い。

結果は、3対2で織田照朝の勝利。

    アクマゲームの対戦成績一覧

    アクマゲームのゲームについて、対戦成績を紹介します。

    ゲーム名勝者敗者
    心眼真偽織田照朝マルコ・ベルモンド
    映影頭踏織田照朝兵頭猛
    五印一当上杉潜夜織田照朝
    百金争奪織田照朝長久手洋一
    隠蔽看破織田照朝式部紫
    入水限度マルコ・ベルモンド敦賀準一
    不明斉藤初伊達俊一郎
    善悪射撃上杉潜夜眞鍋悠季
    不明毛利明島津涼
    籠球果実織田照朝・式部紫斉藤初・伊達俊一郎
    粘土問答毛利明・島津涼上杉潜夜・眞鍋悠希
    万中五選
    (妄想最強決定戦)
    島津涼
    (毛利チーム)
    式部紫
    (照朝チーム)
    万中五選
    (しりとりドローイング)
    織田照朝
    (照朝チーム)
    眞鍋悠希
    (毛利チーム)
    万中五選
    (キグルミかくれんぼ)
    上杉潜夜
    (毛利チーム)
    伊達俊一郎
    (照朝チーム)
    万中五選
    (キグルミかくれんぼ)
    斉藤初
    (照朝チーム)
    毛利明
    (毛利チーム)
    万中五選
    (5スペルサバイバル)
    織田照朝
    (照朝チーム)
    毛利明
    (毛利チーム)
    三単究明織田照朝織田清司
    (先導者)

    まとめ

    ここまで「ACMA:GAME(アクマゲーム)」に出てくる悪魔・キャラクターが持っている能力・アクマゲームの内容とゲーム勝敗をまとめました。

    アクマゲームで呼び出される愛嬌のある悪魔たちと、汎用性の少ないちょこっとした能力は漫画の見所の一つ。

    ゲームの内容は把握しづらい部分があるので、内容を見直してもらい、漫画をより楽しんでください。

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